Aquí les dejamos las actividades que se realizan con la xo en el taller.
Actividades propuestas para el nivel
Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán en capacidad de:
Manejar el mouse de las xo;
Identificar los iconos de las diferentes Actividades en el Hogar;
Usar la actividad GCompris.
Explicar brevemente a los alumnos cómo abrir la xo, encenderla y cómo seleccionar una actividad del Hogar.
Ingresar a la actividad GCompris, esperar que cargue la misma.
Seleccionar
Explicar el mecanismo del juego y guiar en la realización del mismo a los diferentes grupos:
Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán en capacidad de:
Explicar a los alumnos el ingreso a la actividad Tux paint.
Armar con los alumnos una composición en el pizarrón de un paisaje imaginario.
Plantear a los alumnos la elaboración de su propio paisaje en dicha actividad explicándoles las herramientas de sello, color y lápiz.
Dar tiempo para que los alumnos realicen su composición.
Explicar cómo cerrar la actividad y guardar los cambios.
Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán en capacidad de:
Explicar a los alumnos el ingreso a la actividad Pintar.
Armar grupos de trabajos.
Explicar los objetivos de la actividad y la consigna a realizar: Elabora un personaje en la actividad Pintar.
Dar tiempo para realizar la actividad.
Explicar a los alumnos cómo guardar la actividad y salir de la misma.
Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán en capacidad de:
Explicar a los alumnos el ingreso a la actividad GCompris.
Armar grupos de trabajos.
Explicar la actividad de numeración alli presente.
Dar tiempo para la exploración de la actividad y su resolución.
Analizar los aciertos y desaciertos.
Explicar cómo salir de la actividad.
Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán en capacidad de:
Armar binas intercalando alumnos de 4 y 5 años con primero.
Explicar a los alumnos el abordaje de una nueva actividad de numeración en GCompris.
Brindar un tiempo de exploración de las herramientas que ofrece la actividad.
Guiar en un primer momento en el conteo hasta que los alumnos se encuentren capacitados y comprendan el mecanismo del juego.
Dar tiempo para la realización de la actividad.
Socializar atendiendo a las dudas y dificultades que se presentaron a cada grupo.
Actividades propuestas para el nivel Inicial (4 y 5 años) y 1º año.
Actividad Nº 1
“Los colores”
Área: Uso de la xo
Materia: GCompris.
Descripción:
Los estudiantes deben, en forma grupal, explorar y reconocer los colorea a partir del juego “Aprendiendo los colores” presente en la actividad GCompris.
Objetivos:




Desarrollo:




Ø Se escucha el color nombrado
Ø Se selecciona el color con el mouse y haciendo clic sobre él.
Ø Espera la respuesta sobre el acierto o no, para luego proseguir con el juego.
Actividad Nº 2
“Dibujando con Tux paint”
Área: Uso de la xo
Materia: Tux paint.
Descripción:
Los estudiantes deben, en forma grupal, explorar y reconocer herramientas de la actividad Tux paint a partir de la elaboración de un paisaje..
Objetivos:

v Manejar el mouse de las xo;
v Dominar las herramientas de sello, color, lápiz y guardar de la actividad Tux Paint.
Desarrollo:





Actividad Nº 3
“Dibujando con Pintar”
Área: Uso de la xo
Materia: Pintar.
Descripción:
Los estudiantes deben, en forma grupal, explorar y reconocer herramientas de la actividad Pintar a partir de la elaboración de un personaje.
Objetivos:

v Dominar las herramientas de lápiz, goma, color, entre otros.
Desarrollo:





Actividad Nº 4
“Conociendo los números I”
Área: Uso de la xo
Materia: GCompris.
Descripción:
Los estudiantes deben, en forma grupal, explorar y reconocer los números hasta el 10 a través de la actividad GCompris, donde deberán cuantificar los objetos.
Objetivos:

v Manejar la actividad de numeración en GCompris.
v Realizar el conteo de objetos.
Desarrollo:






Actividad Nº 5
“Conociendo los números II”
Área: Uso de la xo
Materia: GCompris.
Descripción:
Los estudiantes deben, en forma grupal, explorar y reconocer los números hasta el 10 a través de la actividad GCompris, donde deberán cuantificar los objetos. Deberán cuantificar cuantos bloques de hielo debe atravesar Tux para conseguir su alimento.
Objetivos:

v Manejar las actividades de numeración en GCompris.
v Realizar el conteo, sumar y restar cantidades a partir de la visualización de los objetos y manipulación.
Desarrollo:






2º a 6º años.
Actividad Nº 1
Área: Uso de la xo
Materia: Scratch
Descripción:
Los estudiantes deben dibujar y animar un paisaje natural o urbano (escenario), que contenga por lo menos 4 elementos (objetos) que pueden ser personas, medios de transporte, árboles, animales, etc. Posteriormente se irán adicionando funcionalidades de Scratch que permitirán transformar el paisaje estático dibujado inicialmente, en uno animado.
Objetivos:
Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán en capacidad de:
· Manejar el editor de pinturas, mediante el diseño de un escenario que corresponda a un fondo base para un paisaje
· Manejar el editor de pinturas, para dibujar por lo menos 4 objetos que hagan parte de un paisaje (por ejemplo, personas, árboles, animales, medios de transporte, etc.)
· Manejar de manera básica (editar, copiar, borrar, cambiar nombre, etc. ) escenarios, objetos y disfraces.
· Manipular objetos dentro del escenario utilizando la barra de herramientas
· Realizar animación básica de objetos mediante la creación de un programa para cada uno. El proyecto completo debe incluir por lo menos una vez, cada una de las siguientes instrucciones: por siempre, repetir, mover, cambiar/siguiente disfraz, cambiar efecto y deslizar.
· Realizar animación básica de objetos, utilizando por lo menos una vez cada una de las siguientes instrucciones: ir a, apuntar en dirección y girar derecha/izquierda.
Recursos:
· Software Scratch
· Materiales para construir o dibujar un paisaje: recortes de revistas, papel, cartulina, colores, tijeras, cinta o pegante, etc.
Desarrollo:
Ø Relatar oralmente un cuento de princesas y dragones, a fin de la posterior creación de la animación en la actividad Scratch.
Ø Dibujar un castillo, sol, nubes, etc. Para ello se debe crear un fondo para el paisaje (escenario en Scratch) y crear cada uno de sus elementos como objetos en Scratch. Explorar con la barra de herramientas, el efecto de cada opción sobre los objetos.
Ø Explicar las herramientas de la actividad Scratch, guiando a los estudiantes hasta que se ubiquen en el escenario y editen su fondo con el Editor de Pinturas.
Ø Importar objetos que se encuentran en la carpetas: People y Animals.
Ø Problema Inesperado: ¿Cómo le puedo dar movimiento en Scratch a los objetos creados? Plantear varias alternativas.
Ø Explicar las herramientas y controles guiando a los estudiantes en la exploración que pueden hacer sobre los bloques Apariencia y Movimiento, así como la instrucción de control básica Al presionar y las instrucciones Por Siempre y Repetir. Guiarlos también en la creación de disfraces. El docente explicará las instrucciones básicas de movimiento en el siguiente orden: Mover, deslizar, ir a. A fin de dar vida y animación al paisaje, se debe dar movimiento a los objetos mediante la utilización individual o combinada de las siguientes instrucciones: por siempre, repetir, mover, cambiar disfraz, siguiente disfraz, cambiar efecto y deslizar.
Ø Verificar que por lo menos un objeto se mueva con "mover", otro con "deslizar" y otro con "ir a".
Actividad Nº 2
Área: Uso de la xo
Materia: Scratch
Descripción:
Con esta actividad se pretende que los estudiantes desarrollen su habilidad para crear historias interactivas; para ello crearán un diálogo entre dos personajes utilizando Scratch.
La tarea debe realizarse en dos partes. Primero, representarán la comunicación entre dos personajes mediante la reproducción de una tira cómica impresa. Después, los estudiantes crearán un diálogo entre dos personajes, en el que se vea la secuencia de este, para lo cual deberán sincronizar la acción (manejo de tiempos de espera). En esta segunda parte se debe incluir movimiento o algún tipo de animación (cambio de disfraz, etc.) a los personajes.
Objetivos:
Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán en capacidad de:








Desarrollo:
Ø El docente presentará a sus estudiantes un ejemplo de una caricatura o tira cómica impresa, de una sola escena. Caracterizarla.
Ø Pedir a los estudiantes que escriban en papel un diálogo entre dos personas o personajes.
Ø Tomando como base el diálogo escrito presentado por los estudiantes, se creará en Scratch una representación de la situación planteada.
Ø Plantear la consigna: Elabora un escenario donde se desenvuelve la historia.
Ø Especificar: El escenario y los personajes deberán ser importados desde las carpetas de Scratch o desde otro lugar. Utilizar las instrucciones "decir" y/o "pensar" (tener en cuenta no utilizar "decir por N segundos", ni "pensar por N segundos", pues se requiere que los mensajes permanezcan indefinidamente en pantalla).
Ø Problema Inesperado: ¿Qué se debe hacer para que un personaje diga y piense al mismo tiempo? Explorar alternativas.
Ø Una vez terminado lo anterior, se procederá a agregar movimiento a los personajes, a fin de dar forma a la animación completa.
Ø Cada personaje debe tener una posición de inicio. Por lo menos uno de los dos personajes debe moverse utilizando cambio de disfraz y cambio en algún efecto de apariencia (bloque apariencia). Utilizar instrucciones como "repetir" o "por siempre" facilita realizar el movimiento.
Ø Se recomienda que los estudiantes agreguen el movimiento en un hilo aparte (explicar brevemente que pueden crear otro conjunto de instrucciones independientes que servirán para hacer el movimiento, y que estas se ubican debajo de otra instrucción "al presionar bandera").
Ø A la historia anterior se le deben agregar sonidos, uno será el fondo "musical" de toda la animación, y el otro sonido deberá estar asociado a algún objeto. Pueden agregarse más sonidos.
Ø Problema Inesperado: ¿Cómo haría para introducir un diálogo con su propia voz? Abordar las herramientas del bloque Sonidos para agregar voces.
Actividad Nº 3
“Carrera de autos”
Área: Informática
Materia: Scratch
Descripción:
En esta actividad, los estudiantes deben representar una carrera de dos automóviles, que transitan por tres escenarios distintos. Cada escenario debe estar ambientado de manera diferente y al finalizar el recorrido uno de los automóviles debe llegar primero. Con esta actividad los estudiantes manejarán y explicarán los conceptos "eventos" e "hilos".
Objetivos:







Desarrollo:




















Actividad Nº 4
“Creando historietas”
Área: Informática
Materia: Fototoon
Descripción:
En esta actividad, los estudiantes deben utilizar la creatividad para la elaboración de historietas con la actividad Fototoon. Para ello deberán resignificarse contenidos abordados en torno a este formato textual, elementos característicos de las mismas, entre otros.
Objetivos:



Desarrollo:
v Retomar oralmente las características de las historietas (viñetas, globos, etc.).
v Presentar la actividad Fototoon.
v Armar grupos de trabajo.
v Plantear la realización de una historieta donde los personajes sean los propios alumnos.
v Ingresar a la actividad Grabar, sacar algunas fotos y luego colocarlas en el portapapeles.
v Volver a la actividad Fototoon y armar las viñetas, luego agregar los diferentes globos.
v Socializar las producciones de los alumnos.
Actividad Nº 5
“Historietas en Scratch”
Área: Informática
Materia: Scratch
Descripción:
En esta actividad, los estudiantes deben utilizar la creatividad para la elaboración de historietas con la actividad Scratch. Para ello deberán resignificarse contenidos abordados en torno a este formato textual, elementos característicos de las mismas, y de la actividad Scratch.
Objetivos:



Desarrollo:
v Retomar oralmente las características de las historietas (viñetas, globos, etc.) a través del trabajo de Fototoon.
v Armar binas e ingresar a la actividad Scratch.
v Diseñar el escenario.
v Elegir a los personajes de la historieta o importar de internet.
v Programar los diálogos a través de los bloques de Apariencia.
v Introducir una grabación con el diálogo.
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